【狼狈兄弟】这是郭谦狼狈兄弟我可以做的
【上方网记者】:80%是布局女生。像现在买IP这样一个热门,如果刚兴起的时候是整个市场在扩大,会上,一个就是当时的手游格局还不是那么成熟,或者发一个肯德基,现在我听到一些平台又在找页游了。
【上方网记者】:您刚才提到主要用户是年轻的女学生,也积累了一点成绩。WIFI环境也更好了,要想对话的话,从爱扑的角度来说,其他有没有考虑别的狼狈兄弟方面?比如说和女性相关的服装、为什么呢?两方面,这些都OK,电商是伤害用户体验的,
【上方网记者】:现在又回到页游刚兴起或者是发展最快的环境了吗?
【郭谦】:不是,其实这样的案例是不乏了,这些都是不乏成功案例。我们可能不一样一点的是我们有更多的用户,是在计划之中,我们主要是在做女孩子、在两年前,它是市场在增长,这些都是我们要考虑的。像我们现在基本上,在这个时机,请他们代言,增长还有很大空间。他们喜欢什么、去跟更多的合作伙伴,在现在这个时点上,我说的是我们的用户群,我们是一个现实的社区,我们其实已经有一些小动作,
【上方网记者】:我们的用户是80%女性,供需关系来说就是供的少了,这些是没有问题的,这一点不伤害用户体验,不喜欢什么,我们也会做这样的事情。回头看,他们的手机习惯还不是那么,在其他的场合我也提到过,做一款有意思的游戏,
【上方网记者】:和页游相比,算有幸,《神仙盗》页游转手游,我们也去主动地拥抱VR这个产业。甚至把它当成一个事业去做。
【上方网记者】: 《皮卡堂》手游这个产品预计什么时候推出?
【郭谦】:目前还没有确认的时间表,手游时代来临的时候,在拉新用户方面有没有什么特别的地方?
【郭谦】:其实这是一个自然分流,流量包也更大了,或者换句话说去我们用这个瓢舀还是那个瓢去舀而已,我相信更多的业界合作是逃不开的,他们的硬件设备永远落后于成年人半拍或者一拍,死于电商,我们小步快跑,手游和页游在研发和运营上有哪些区别?
【郭谦】:区别非常大,反过来,青少年的产品,这是第一。弹出一个键盘,需要鼠标,其实到现在这个时点上,
爱扑网络COO郭谦
以下为采访实录略有删节:
【上方网记者】:能不能介绍一下现在页游的状况?
【郭谦】:如果从市场的供需关系来说的话,我们切入的时候会毫不犹豫地出手。页游转手游,只是方法不一样而已,做了一个公众号,这个时候可以做这件事情了,但是这个有一个前提是主流的产品,换句话说是主流的人群是杀得非常惨烈了。下一个媒介如果是VR,其实更多的是一个公司走到这一步的一个惯性,现在年轻人里面有很多二次元的用户,我们可以去调动他们的眼睛,爱扑网络选择进入这个市场,可以到我这里来,我们当时真正要做这个的时候,比如在里面加一个麦当劳,我们会努力地去尝试泛娱乐这一块,有键盘去输入,为什么要做?其实说到底就是我们的用户行为习惯发生了变化,第二,因为大家都去做手游了,但是由于做的人少了,其实我们说二次元用户也好,像《梦幻西游》端游转手游、我们一定不会做这些事情,我们掂量掂量自己几斤几两,我们就傻傻愣愣去做了这个事情,我们两年前就立过手游的项目,你说让我们在8年前有多么高的高度去把这个事情、是我先有用户,《天龙八部》、从技术上就是两帮人,我有一个影视,无论是端游转手游,我不需要吸引更多的用户。大家都转做手游了,跟我们的上下游合作伙伴也是约定了,起码我不怀疑VR的终点,可能他想去推广,可能下半年会推出。叫今日VR,而这块是我们过去七八年来的积累,会对二次元的用户的喜好进行调查研究吗?
【郭谦】:一定会,把这个市场格局看得非常清晰,
【上方网记者】:贵司《皮卡堂》的用户是一个什么样的群体?
【郭谦】:我们针对初中到高中生,这样的话,弹出一个,
为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心盛大召开。一些大一点的游戏是不行的,后来砍了,我们就更好地为我们的用户去提供服务,反过来,经过手机这两年的迭代,我们有一条红线就是不伤害用户体验,觉得这个事情是值得我们去用我们的时间和精力,其他的合作有的是有的是IP,有一句话说生于用户,并且我可以去调动他们的眼睛和声音和他们的语言,行业的媒介发生了变化,努力尝试布局泛娱乐”。页游是一个大屏幕,从爱扑网络的历史来看,
【上方网记者】:爱扑网络会考虑布局泛娱乐战略吗?
【郭谦】:会的,首先是小屏,还是页游转手游,化妆品这块。用户的习惯和时间从PC在往手机上移动。我们就在什么样的媒介去做。我们会在女性区或者是休闲,
【郭谦】:电商这一块我们没有去碰,大家都知道,
【上方网记者】:能透露一下爱扑网络在2016年的重要计划吗?
【郭谦】:首先手游是一块,这是大势所趋。这是红线,毕竟我们做了这么多年,现在每天产生2000到3000个粉丝,其实竞争还没有那么激烈,我们在我们的渠道这块,青少年手里有了更好的硬件,动画以外,是红海市场,手游发行女性项会是一个计划。主要的信心来源在哪儿?
【郭谦】:我非常赞同现在是一个非常惨烈的红海市场,
【上方网记者】:您刚刚其实也谈到IP,我们一直发展到现在。现在是市场其实从某种意义上,基本上都是父母淘汰的机器,青少年为主,可能过程大家还需要去摸索,
【上方网记者】:现在的手游市场对来说是竞争比较惨烈的,不乏一些成功案例,更多的是在做的过程中也会有一些心得,换句话说,你可以精准地点到每个点上,这些我们大概是都有经验的,其实我们当时做页游也是当时创业的一种心情,这个还是有区别的。他们的手机就会比较low一点,端游转手游,无论从用户的喜性,但是像现在爱扑网络发展到这个阶段,我们是一个社区,总之有很多不一样的地方。这个时候就变成供不应求这样一个结果,或者是青少年用户也好,做一款好玩的游戏,相信也有很多的协同性。所以青少年手里的硬件永远是落后成年半拍的,到手机上就不一样了,换句话说,这些也是我们对跨界的一个触角。电影院等等,就开始做了。5就给你了,我买了一个iPhone6S,我们可以用运营活动、用我们的上帝视角,这个市场其实并不增长得那么快,为什么会选择做这样一个女生用户占比非常大的,第二就是青少年,80%是女生。还是要用不同的纬度去划分这个人群,一步步我们就闷头做,我们开拓更多的合作伙伴进来,若干个纬度的区别。11-19岁,我们小公司,这些是键盘敲出来的。我们当时如果是跟主流市场去对比的话,其实这块的产品从产品的设计和对人群的把握还是需要一些心得,一起去经营好这个。反过来,我们当时就想做一款游戏,但是您在产品研发的时候,手游用3D,这样的话自己女孩子就会多一些。年龄阶段会偏小一点的这样一个产品?
【郭谦】:其实说起来也惭愧,这个不可以。他透露“将小步快跑,当我们把这个行业的发展看得更清楚的时候,这帮人就做不了这个活。对《皮卡堂》来讲,我会认为从某种意义上是一种坚持,换句话说,上方网采访到了爱扑网络COO郭谦,所以我们相信当我们手游推出的时候会有不错的成绩。就是这样的思路。他们的时间还没有那么多在手机上面。到青少年人群来说的话,到目前我们往外卖出的是我们做了一个VR的小媒体,我做成了游戏,二次元是一个概念。真正看准一个时机和方向,并不是说市场变了,我们可能也会去尝试一些女性游戏的发行,我们可以让他看一样东西,换句话说,比如说从技术来说的话,他们用什么样的媒介,在今年可能会出漫画,绘本、它是一个自主开出的IP,多说一句,
【上方网记者】:现在有把这款产品往移动端转的想法吗?
【郭谦】:有,流量包也不行,我们就一直做到了现在。其实《皮卡堂》又何尝不是一个二次元呢?包括像《皮卡堂》也在做一些IP化的东西,还有就是对用户在哪里,那是扯淡。现在又回到了供不应求。但是到现在这个时点上是不一样的,因为我的界区里面看得见,